Nueva versión de Fiore

A estas alturas todos sabemos (y para el que no lo sepa aquí está el que esto escribe para decírselo) que se ha encontrado un nuevo documento de Fiore.

¿Viene lo mismo que en las otras versiones? Todavía no lo sé porque es difícil echarle un vistazo. Lo que puedo ir adelantando es que es en color y (personalmente) me tiene una cierta similitud con la versión Vadi (pero ya es apreciación meramente personal).

A lo que íbamos, aquí mismito debajo incluyo un pdf con parte de dicho documento. No está el documento completo ni a toda la resolución que me gustaría… pero da para hacerse una idea de como es. El pdf no lo he realizado yo, lo he encontrado gracias a una de la múltiples listas de correo que leo todos los días.

Lo cachondo es que la lista es sobre esgrima alemana (dieschlachtschule@yahoogroups.com).

florius-dearteluctandi_nuevo

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Wargame – Ancient Empires

Caja del juego

Nombre: Ancient Empires (Una simulación de las guerras de la Antigüedad)
Fecha Publicación: 1990 (1ª Edición)
Autores: Greg Pitts y Scott Bowden
Tipo de Reglamento: Wargame de Figuras
Época Temporal: Antigüedad

Como muchos de estos juegos se puede jugar sin figuras, simplemente recortando las bases y poniendo códigos de dibujos o indicaciones en ellas, obviamente el juego pierde visualmente pero es la forma de probar los reglamentos sin tener que hacer desembolsos específicos.

En mi opinión este es el mejor reglamento de figuras para la antigüedad que existe. Es complejo (sobre todo para aquellos acostumbrados a jugar al DBM), es quizás demasiado detallista en ciertos extremos, pero cuando acabas la batalla te quedas con la sensación de que has sido tú quien ha decidido cómo ha acabado, no el azar ni unas reglas demasiado simples como para abarcar lo que ha pasado (es de la misma casa que el reglamento de figuras napoleónico “Empire”, el cual tiene una curva de aprendizaje bastante jodida).

Tenemos dos ediciones, como son distintas y en distintos formatos las trataré por separado.

1ª Edición (1990):

Por esa tuve que desembolsar mis “buenos dineros”, ya que me compré primero el reglamento básico y después todas las expansiones.

El reglamento básico viene en caja con un magnífico archivador, de esos de tres anillas (formato que por estos lares yo aún no he encontrado) en el que caben tanto el reglamento original como todas las expansiones (una de las cuales ya venía con el reglamento).

Archivador

Abierto

Todo hay que decirlo, esta primera edición del juego no vale para cualquiera, en ella no hay lista de ejército para hacerte un ejército “a puntos”, no, no, no. Aquí coges los datos de la batalla que quieras recrear (cantidad de tropas, tipo según armamento, etc, etc) y lo pasas a número de bases según las instrucciones del juego; y si te querías montar una batalla inventada no te ponías de acuerdo con el contrario en el número de puntos, sino en qué y cuántas tropas iba a llevar cada uno. Es decir, te montabas la batalla que quisieras, pero tenías que investigar sobre ella (con un mínimo de investigación llegaba y luego pasarlo a ejércitos era fácil) o bien llegar a un acuerdo inicial negociado.

Afortunadamente al final de cada suplemento viene una lista de lecturas recomendadas (que muchas veces es altamente interesante).

También afortunadamente tanto el juego original como los suplementos traen incluidas batallas ya preparadas como para hartarte (aunque parezcan pocas da para mucho, porque cada una terminas jugándola bastantes más veces que una).

Las escalas de tropas (básicas) del juego son:

  • 1 figura de infantería o caballería: 60 combatientes
  • 1 máquina de guerra: 10 máquinas de guerra y los que las manejan
  • 1 figura de elefante: 4 elefantes
  • 1 carro: 4 carros y tripulaciones

El sistema de juego contempla las bajas que se van produciendo (cuestión que se va perdiendo en los reglamentos modernos que tienden a ver la cuestión más “por peanas”), y un sistema de puntos de combate y lo que se podría decir “capacidades” de los mandos y calidad de las tropas: Según la capacidad del mando y la tropa que sea, unas unidades tienen más posibilidades de realizar correctamente (o simplemente no realizar en algunos casos) las órdenes que reciben. Después, en medio del avance algunas órdenes se mantienen automáticamente, otras hay que cambiarlas y otras tienen posibilidades de cambiar solas según lo que se va encontrando la unidad. Esto como resumen muy general, como he dicho el reglamento en sí tiene miga.

El reglamento básico de la primera edición (con las erratas corregidas y las aclaraciones oficiales) lo incluyo aquí en castellano.

Reglamento Básico 1ª Edición – Castellano.

Es una traducción que realicé harto de tener que andar con el archivador y el diccionario de casa en casa. Hay un fallo gordo, y es que en la página 9 tengo traducido “peltast” por “apedreador”, no sé que jamacuco extraño me dio, pero bueno, hecha la aclaración ahí queda eso. El juego en su primera edición ya no está disponible, y dado que sólo es lo básico no creo que los autores se vayan a “dar por aludidos” por violación del copyright, de todos modos si se lo dan, ellos o la casa que lo publicó que me lo digan y retiro el archivo.

La 1ª Edición tenía las siguientes expansiones (cada una añadiendo reglas a mayores):

Hannibal:

Que te permitía jugar con: Romanos y Cartagineses.
Escenarios: 4 (dos diseñados por los autores, más Trebbia y Cannas).

Trojan Wars, Warfare in the Age of the Charriot:

Traía reglas y tropas para: Micénicos, Hititas, Anatolios (del Oeste y del Este), Sirios, Cananitas (o cananeos como os guste más), Asirios, Mitannios, Egipcios, Pueblos del Mar y Libios.
Escenarios:: 3 (uno de corsarios, Batalla del Territorio del Río Seha y, obviamente la Batalla de Kadesh).

Caesar – The Wars of Julius Caesar

Permitía jugar con: Ejércitos de la época de César, Galos, Germanos, Britanos, ejércitos romanos de la época de Guerra Civil y Partos.
Escenarios: 4 (dos diseñados por los autores, más Alesia y Pharsalus).

Alexander

Permitía jugar con: Ejércitos de la época de Filipo, ejércitos de Alejandro y Persas.
Escenarios: 6 (Chaeronea, Batalla del Río Gránico, Issus, Gaugamela, Hydaspes, y el escenario “Candragupta Maura” en referencia a la batalla con el líder hindú).

The Successor’s – The Wars of Alexander’s Successor’s

Permitía jugar con: Ejércitos Helenísticos (en general) , los de Epira, Ptolemaicos, Seléucidas y con los de después del ascenso de Antigono Gonatus al trono de Macedonia, así como daba instrucciones sobre cómo modificar otros ejércitos para adaptarlos a cómo jugar en esa época.
Escenarios: (batallas de Asculum, de Raphia y Pydna).

2ª Edición (2006):

Esta es gratuita (sí, como lo lees) y ya tiene aspectos que hacen más fácil montar una batalla (ya contempla un sistema de puntos) y ha variado bastantes, por no decir muchas, cuestiones que hacen que la batalla en lugar de durar entre 6-8 horas (si dominabas el reglamento) pase a durar un par de horas si aplicas ciertas reglas o que pueda seguir con su “duración habitual”.

¿No había dicho que era gratuito? Pues sí, en este grupo de correo de yahoo que mantiene uno de los autores de la primera edición se encuentra el reglamento de la segunda edición y lo necesario para hacer ejércitos, junto con la posibilidad de hacer consultas y preguntar dudas. ¿Qué más se puede pedir?

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Haciendo un Arco-Rápido

Resignándome un poco al terreno de la corrección política he decidido dejar de lado el otro post que tenía preparado soltando un poco de venenillo… y haciendo caso a la idea que me dieron de traducir de vez en cuando cosas que encontrase interesantes (como había hecho con el post sobre el huscarl) he decidido traducir este artículo cuya versión original puede encontrarse aquí.

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Nota: El Arco-Rápido se conoce también a veces como Arco-Haz.
por Christopher Nyerges

Si cazar es una opción, un arco puede ser tu elección como arma. Después de todo, prácticamente todas las culturas han usado el arco en algún momento. Las variaciones del arco largo han sido usadas por todas las culturas durante siglos. ¿Porqué? Porque, a pesar de tener una selección de otras armas a tu disposición, el arco requiere una menor cantidad de esfuerzo colectivo tanto para hacerlo como para aprender a usarlo, y las flechas lanzadas desde uno de ellos puedan ser dirigidas hacia la presa con precisión. Se estableció por si mismo como el arma estándar.

Un día puedes necesitar un arco ahora. Sí, has leído The Traditional Bowyer’s Bible, y sabes sobre elección de madera, secado, dividido, sacar virutas, disminuido gradual, equilibrado de palas… todas las cosas que necesitas para coger un trozo de madera y convertirlo en el artefacto lanza-flechas definitivo. Este proceso puede llevar horas, puede que días, posiblemente semanas para crear un buen arco. Esto presupone la disponibilidad de una madera adecuada. Algunas veces no tienes horas, días, semanas. Necesitas un arco ahora. ¿Entonces qué?

Puede construirse un arco-rápido con aproximadamente 8 -trozos de rama, de aproximadamente el grosor de tu dedo meñique y con unos cinco o seis pies de largo. Ese arco-rápido puede construirse en menos de una hora, asumiendo que todo lo necesario esté disponible con rapidez. Los trozos de rama o ramas usadas pueden estar secas o verdes.

Generalmente, un arco-rápido tendrá menos libras de potencia que un longbow de un tamaño similar. Aún así, el arco-rápido puede construirse en un momentillo y usarse para una pequeña actividad de caza. Por supuesto, todavía necesitarás construir flechas, y necesitarás un montón de ramas.

Detalles de Construcción

Primero, no tengo ni idea de quien inventó este arco. He visto variaciones del mismo realizadas por John McPherson, y arcos similares realizados por maestros en Winter Count. Lo más probable, es algo que la gente de recursos de antaño realizase en un momento para tener algo con lo que cazar hasta que finalizan el arco largo realmente bueno en el que están trabajando.

Decide que longitud de arco quieres construir. Este puede ser dictado por los materiales disponibles donde se está.

Cuando enseño esto a mis estudiantes, vamos a un área donde hay un fuerte crecimiento de sauces y batamote (n. del t. Baccharis glutinosa), y cada estudiante corta aproximadamente siete u ocho ramas.

Todas las ramas deben ser rectas y libres de nudos o ramas laterales. Debe ser todo lo recta que puedas encontrar, con un diámetro que puede ser desde tan delgado como un lápiz a no más grueso que un pulgar.
Comenzamos dejando la rama más larga en el suelo. Asumamos que vas a usar siete ramas. Habrá una de unos cinco pies, y cada una de las otras seis será sucesivamente más corta. Quieres una serie de ramas que serán sucesivamente más corta, de modo que el área de agarre sea la más gruesa- y fuerte, de modo que habrá la mayor flexibilidad al final. Así, por ejemplo, puedes cortar tus siete ramas en las longitudes de 5 cinco pies, 4 pies y medio, 4 pies, 3 pies, 2 pies y un pie.

Recuerda: Esto es solamente un ejemplo. Puedes más o menos de siete ramas, dependiendo del grosor de las ramas disponibles. Pero quieres ramas que sean sucesivamente más pequeñas. Un par de tijeras de poda son de lo más útil aquí.

Una vez que tienes las ramas tumbadas por longitud, busca en ellas bien y elimina cualquier lado de las ramas que pueda ser sobresaliente. Asegúrate entonces que los finales gruesos de cada rama no se encuentran todos juntos en lo alto o abajo de lo que va a ser el arco-rápido. Alterna tantas ramas como sea necesario para que haya una compensación entre el grosor de los extremos superior e inferior.

Después, comienza a atar juntas las ramas. He visto dos formas de hacerlo.

Una forma es simplemente juntar todas las ramas, y atarlas tan juntas como sea posible, envolviendo las ramas muchas veces alrededor de cada punto y realizando nudos para asegurar cada pocas pulgadas. Algunos dicen que esto funciona muy bien.

La otra forma lleva más tiempo. Comienza envolviendo las dos ramas o palos juntos, envolviéndolas de forma entretejida y realizando nudos cada pocas pulgadas. Ata entonces la tercera a las otras dos, y asegúralo de la misma forma. Ata la cuarta rama a los otros tres y asegúralo como antes, y continúa hasta que todo esté seguro.

En ambos métodos, debes asegurarte de atar hasta el final de cada palo de modo que no haya piezas sobresaliendo. Debes acabar con un arco muy apretado y seguro.

Finalmente, añade una cuerda al arco-rápido. Puedes usar cuerda normal de nylon de arco, si la tienes, fibras naturales entretejidas, cordones de zapatos, cuerda de paracaídas, cuerda de atar, o cualquier otra fibra que puedas encontrar. Esto es un arco-rápido realizado cuando necesitas uno, no una reliquia que vas a dejar en herencia a tus nietos. De modo que cualquier cuerda que tengas será la que uses.

Las flechas, por supuesto, son otra cuestión, pero puedes disparar flechas comerciales o hechas en casa con este tipo de arco. Te recomiendo que lo intentes con ambos tipos.

Colpo di Villano – Golpe de Villano

Bueno, cuantas entradas estoy realizando en el blog en tan poco tiempo. No es mi costumbre: una por tiempo libre disponible y otra porque soy de los que piensan que se debe publicar cuando hay algo que contar, y no publicar periódicamente sólo por mantener el número de visitas (si fuese así, como me han sugerido recientemente, aprovecharía algún post de cine para poner fotos de Jessica Alba o de Angelina Jolie (semi)desnuda… cosa que no voy a hacer).Pues eso, que me salgo de lo que venía a contar, en estos últimos días he estado entrenando con gente bastante distinta y he visto hasta cuatro (4) interpretaciones distintas del Colpo di Villano. Este hecho demuestra (aunque no era algo que necesitase demostración) la dificultad que conlleva el estudio de los antiguos tratados de esgrima. Y estamos hablando del Flos Duellatorum, que no es de los más complejos y que alguna de las versiones (la Getty) es bastante informativa; si nos metemos con otros como el Códice Talhoffer que tienen buenas ilustraciones pero acompañadas de comentarios más bien parcos la cosa puede ser más compleja en las ilustraciones menos claras. Y aunque no es mi intención realizar labor apostólica ni tampoco hacer interpretaciones definitivas, lo que voy a hacer a continuación es poner la interpretación que yo siempre he considerado “posible”, y después dar alguna variante posible.

Incluyo primero la imagen del tratado extraída de la versión Pissano-Dossi

colpo_di_villano.jpg

Y ahora transcribo los versos que sirven de explicación en ambas versiones,

Versión Pissano-Dossi:
Per passar fora de strada io t’ò ben discoverto.
E li braçi toy io si feriro in lo voltare per certo.

Que viene a ser algo del estilo de,
“Pasar saliendo de línea te he dejado bien al descubierto
y ciértamente te heriré en los brazos al girar”

Nota: He traducido “passar fora de strada” como “pasar saliendo de línea” por continuar con la nomenclatura que inicié en la entrada anterior.

Esta versión del texto aunque tiene buena rima sólo nos deja dos cosas totalmente claras (si la leyésemos sin mirar la ilustración): Que hay que salirse de línea y que la continuación del movimiento nos dejará como blanco claro los brazos de nuestro contrincante. Veamos ahora el texto de la versión Getty:

Questo zogho si è chiamado colpo di villano e s’fa in tal modo, zoè che si de’ aspettare lo villano che lo traga cum sua spada.
E quello che lo colpo aspetta de’ stare in piccolo passo cum lo pe’ stancho denanzi.
E subito che lo villano te tira per ferire acresse lo pe’ stancho fora de strada inverso la parte dritta.
E cum lo dritto passa a la traversa fora de strada pigliando lo suo colpo a meza la tua spada.
E lassa discorrer la sua spada a terra e subito respondegli cum lo fendente per la testa overo per gli brazi,
overo cum la punta in lo petto come depinto. Anchora è questo zogho bon cum la spada contra la azza, contra un bastone grave o liziero.

Mi italiano no es tan bueno como para poder hacer una traducción literal perfecta, pero viene a ser más o menos esto:
Este juego es el llamado golpe de villano y se hace de esta forma, se debe esperar a que el villano lo haga con su espada. Y el que espera el golpe estará con el pie izquierdo adelantado un pequeño paso. E inmediatamente que el villano tira para herir “añade” un pequeño paso con el pie izquierdo saliendo de línea hacia la parte derecha. Y con el derecho pasa saliendo de línea deteniendo su golpe con la mitad de tu espada. Y deja discurrir (deslizar) su espada a tierra e inmediatamente responde con un fendente bien a la cabeza, bien a los brazos, o bien con la punta al pecho como se ha representado. Este también es un buen juego contra el hacha/alabarda y contra un bastón pesado o ligero.

Este texto, si bien con una rima deficiente en comparación con el anterior, es mucho más explicativo. Cojámoslo por partes:

“Se debe esperar a que el villano lo haga con su espada”: Esto es, dejamos la iniciativa en sus manos esperando su golpe para luego hacernos nosotros con ella.

“Y el que espera el golpe estará con el pie izquierdo adelantado un pequeño paso”: Esto no deja mucho secreto. Tal y como lo describe va la pierna izquierda delante. Esto no implica que no se pueda hacer cuando tenemos la pierna derecha delante, pero como veremos después implicará unos reajustes en la técnica.

“E inmediatamente que el villano tirar para herir añade un pequeño paso con el pie izquierdo saliendo de línea hacia la parte derecha”: Aquí es en donde ha habido unas controversias. Una de las opiniones indicaba que es “el villano” el que al golpear avanza su pie izquierdo saliendo de línea. Como golpe es posible, pero si vemos la ilustración es el susodicho “villano” quien tiene adelantada la pierna derecha. Yo siempre he interpretado que lo que se quería decir aquí es que como primera reacción mientras el “villano” lanza el golpe se realiza un pequeño acressere con el pie izquierdo saliéndonos ya un poco de línea. Tal y como yo lo veo esto guarda lógica con el texto, ya que si bien realizamos la salida de línea hacia nuestra izquierda realmente la estamos realizando hacia la derecha del villano.

“Y con el derecho pasa saliendo de línea deteniendo su golpe con la mitad de tu espada”. Tampoco tiene demasiado secreto: Avanzamos con el pie derecho en diagonal saliéndonos más de línea todavía al mismo tiempo que movemos nuestra espada para que reciba el impacto de la suya a la altura de la mitad. Con esto conseguimos realizar simultáneamente dos de las formas de evitar un impacto; una “no estar en el lugar donde va a ocurrir el impacto” y dos “detener el movimiento que nos heriría”. Y como en muchas otras cosas “dos es mejor que una”.

“Y deja discurrir (deslizar) su espada a tierra e inmediatamente responde con un fendente bien a la cabeza bien a los brazos, o bien con la punta al pecho como se ha representado”. En este paso tuve otra controversia que se dirimió en cuanto leímos todos juntos la versión Getty. Dice claramente que se deje deslizar la espada del contrario a tierra, esto es, la dirección del deslizamiento tiene que ser hacia la punta de la espada, no hacia la cruz. El movimiento de deslizamiento hacia la punta tiene la ventaja de que es la inercia de la espada del contrario la que baja la punta de nuestra espada dejándola luego libre y en la posición adecuada para realizar rápidamente un fendente. Si dejamos que la espada del contrario se deslice hasta la cruz de nuestra espada el efecto de salirnos de línea se ver mermado ya que con ese deslizar estamos llevando la hoja del contrario en la dirección en la que nos hemos movido, con el consiguiente riesgo de que, dado que si lo miramos bien hemos acortado distancia, el extremo débil de su hoja impacte contra nosotros de todas formas. También, con ese resbalar hacia la cruz somos nosotros quienes debemos rotar nuestra hoja para dejarla en la posición adecuada para realizar el fendente.
Dado que el deslizamiento es hacia la punta, lo lógico es (tal y como se ve en la ilustración) que la punta de nuestra espada esté orientado (para esta técnica) hacia el lado contrario hacia el que nos salimos de línea para alejar lo más posible de nosotros la hoja contraria.

Añadidos lógicos:

  • Si el que tenemos adelantado es el pie derecho cuando vamos a realizar la técnica, lo lógico sería salirnos de línea hacia la derecha y que la punta de nuestra espada estuviese orientada hacia la izquierda.
  • Personalmente creo que no conviene exagerar mucho el segundo paso porque, aparte del acortamiento de distancia, si lo hacemos muy pronunciado quedamos muy angulados para la realización del fendente. Esto nos lleva a otra cuestión que surgió, y es que el movimiento fuera de línea a la traversa con el pie derecho se realizase no hacia delante sino pivotando sobre el pie adelantado por la parte posterior. Este movimiento entra en contradicción con la imagen, en la que se ve claramente el pie derecho adelantado (si pivotamos sobre el izquierdo, el pie derecho quedaría atrás y el izquierdo delante). Sin embargo dicha variación nos retira más todavía de la línea de combate y nos ofrece un espacio más cómodo (por lo menos yo lo encuentro más cómodo) para realizar el fendente. Sin embargo mi preferencia personal no tiene nada que ver, porque el “colpo de villano” que nos muestra Fiore no indica en ninguna parte que haya que pivotar y muestra claramente el pie derecho adelantado.

Variantes:

  • Se propuso la variante de realizar únicamente el segundo movimiento de salir de línea a la traversa sin realizar primero el acressere. Se probó y reprobó, pero como es lógico eso tiene un grave defecto, que nos deja muy cerca del adversario. Si realizamos el primer paso de salida de línea con el pie adelantado dicho movimiento no sólo nos saca de línea sino que nos aleja a una distancia que el segundo paso se realiza con un espacio más holgado entre nosotros y el contrincante.
  • Realizar directamente la salida de línea, pero con la pierna inmediata, es decir, si salimos de línea hacia la derecha hacer el movimiento con la pierna derecha y si salimos hacia la izquierda hacerlo con la pierna izquierda. Esto no ofrecería mayor diferencia (con respecto a la lateralidad) que el tener que realizarlo con la pierna adelantada o con la atrasada, pero sí implicaría (para mayor seguridad y comodidad) el tener que realizar otro paso… probablemente el de pivotar sobre el pie adelantado.

Pies y pasos (y II): ¿Y Fiore qué opina de ésto?

Pues no lo sé, básicamente por que Fiore está muerto y no le podemos preguntar. Pero como muchas cosas tienen un pequeño arreglo en esta vida le podemos dar un vistazo a su obra.

Lo siguiente lo he sacado de los textos de dos versiones del Flos Duellatorum. La Getty (sobre todo de ésta) y la Pissano-Dossi (ésta es la más conocida). Me ha parecido que era un complemento bueno al anterior post, y al mismo tiempo me vale para contestar a un par de correos, en uno de los cuales alguien que había entrenado conmigo me contaba que no recordaba bien algunos términos.

Esto es un resumen personal. Como siempre digo: está lejos de mi intención aseverar que las clasificaciones que yo doy aquí sean las “refinitivas”, sin embargo son útiles a la hora de entrenar. Pese a que la “clasificación” sea realizada de forma personal, lo que sí es cierto es que todos estos movimientos se describen en el Flos Duellatorum, de modo que aunque la clasificación no sea del gusto del lector esta entrada del blog puede llegar a serle útil para realizar su propia clasificación usando los movimientos aquí descritos.

Otra cuestión que quiero mencionar es que con los movimientos descritos ocurre algo similar a lo que ocurre con las guardias: los movimientos no siempre tienen que acabar de una manera “pura” (por decirlo de alguna forma). Me explico con un ejemplo: Del mismo modo que para realizar una parada que acabaría en una Posta Fenestra es altamente probable que no acabemos con la guardia puesta de forma perfecta debido al contacto con el arma del contrario (dando lugar así a otra posición que correspondería a un punto de transición), si no completamos una “Tutta Volta” (por seguir con ejemplos concretos) lo que habremos hecho es realizar un giro de X grados pivotando sobre el pie adelantado. Muchos movimientos posibles son variaciones y/o combinaciones de los descritos. Una media incartata, por poner otro ejemplo, (aunque Fiore no la mencione así) podríamos considerar que usa el mismo principio que una Tutta Volta, lo que ocurre es que no se completa y es con movimiento retrógrado.

He dividido los movimientos en tres grupos:

  • Grupo 1. Tomando como referencia el posible movimiento de la espada: Esto hace referencia a cómo cambia el arco posible de movimiento y golpeo de la espada con el movimiento/desplazamiento que realizamos con el cuerpo/piernas/pies.
  • Grupo 2. Tomando como referencia el propio desplazamiento.
  • Grupo 3. Por cualidades de la acción: Este grupo clasifica unos movimientos más que por el movimiento en sí mismo por su uso y resultados.

Dada esta variedad de modos de clasificación, un mismo movimiento puede catalogarse de más de una forma. Ejemplo una “Meza Volta” puede realizar la función de “passare”.

Movimientos:

Tomando como referencia el posible movimiento de la espada:

  • Tutta Volta – Vuelta Completa: Fiore dice que es cuando un pie va en torno al otro, un pie se queda quieto y el otro lo circunda. Esto no deja mucho lugar a dudas. Un pie está firme en el suelo y pivotamos con el otro tomando como eje el que está firme.
  • Meza Volta – Media Vuelta: Según Fiore es cuando se da un paso hacia delante o hacia atrás facilitando así el combate hacia un lado o el otro. La media vuelta es entonces un “paso normal actual”, cuando el pie atrasado avanza para convertirse en el pie adelantado. Si observamos los “grados efectivos” que alcanzamos con la espada, nos damos cuenta que con el pie derecho delante nuestro arco con la espada está hacia la izquierda, y que si tenemos el pie izquierdo delante nuestro arco con la espada está hacia la derecha. Es decir, con cada paso de avance nuestro arco con la espada da media vuelta.
  • Volta Stabile – Vuelta Estable: Se permanece quieto y se puede combatir tanto hacia delante como hacia atrás. Fiore es parco en esta descripción. ¿Entendemos que se refiere a permanecer quietos con los pies? En ese caso ni realizamos vuelta ni cambiamos el arco posible de nuestra espada (si bien girando el tronco conseguimos variarlo). Me inclino más por la versión de que, a lo que se refiere, es a que permaneciendo en el mismo sitio y utilizando la rotación sobre los pies podemos cambiar nuestra orientación para combatir tanto hacia delante como hacia atrás. Esta rotación no debe hacerse sobre los talones, debe hacerse apoyando el peso sobre la almohadilla de los pies (y también convendría mover unos centímetros hacia el lateral el pie atrasado, lo cual sigue sin implicar movimiento de desplazamiento corporal).

Tomando como referencia el propio desplazamiento Fiore añade cuatro cosas más al arte:

  • Passare (Pasar): Es un movimiento que Fiore utiliza en varias ocasiones, no siempre referidas al mismo movimiento concreto, pero sí referido de forma genérica a las mismas situaciones. Podemos entender que “pasar” sería un movimiento que nos haría avanzar hacia una situación saliendo de otra. Se cogerá mejor la idea con dos ejemplos: “Pasar” fuera de línea (Passar fora de Estrada) implica hacer un avance que nos saca (en diagonal) de la “línea en la que se está combatiendo. “Pasar” hacia delante implica un movimiento (probablemente una meza volta en la mayor parte de los casos) que nos sitúa a una distancia concreta (generalmente más cerca) del contrario.
  • Tornare (Volver-retornar): Sería el “contrario” a Pasar.
  • Acresser (Añadir): No es un paso “largo”, es un avance corto iniciado por el pie adelantado, al final del cual hemos reducido distancia sin tener con ello que dar un “paso normal” (en el que un pie adelanta a otro). Este paso puede darse de dos formas: Como en la esgrima deportiva o bien levantando ligeramente el pie que se encuentra delante y dejándolo caer sobre la almohadilla del pie. Esta forma de “Acressere de combate” nos facilita un combate de apoyo más firme en terreno irregular sin correr el riesgo de tropezar (como sería el caso de realizarlo con la punta del pie).
  • Discressere (Restar): Es lo opuesto al Acresser. Se realiza hacia atrás, con el pie atrasado liderando el movimiento.

Durante los comentarios de las ilustraciones encontramos dos instrucciones repetidas en numerosas ocasiones. No se trata de que sean un tipo de movimiento concreto (avance o retroceso, por ejemplo) son más bien, por decirlo de alguna forma, una cualidad de la acción:

  • Ala Traversa: Podríamos definirlo como movimiento en diagonal. Fiore usa la palabra “traversa”, por ejemplo, tanto para describir un movimiento de cruzar el pie atrasado (el equivalente a una media incartata) como para describir un Passare diagonal.
  • Passar fora de Estrada (Salir de Línea/Evadir): Esta frase es totalmente descriptiva. El movimiento, sin embargo, puede ser muy variado. Puede ser un movimiento de avance en meza volta “Ala Traversa”, puede ser el equivalente a una media incartata (con lo cual también saldríamos de línea ala traversa). Dado que para salir de la línea establecida de combate muchas veces suele ser necesario un movimiento en diagonal (aunque a veces una tutta volta cambiando el pie de pivote también es útil), el concepto de “Passar fora de Estada” y el de “Ala Traversa” están, con frecuencia, fuertemente ligados.

Estos movimientos descritos ahora, combinados en diferentes grados de ejecución dan lugar a todos los movimientos que se realizan en un combate. El estudiante moderno debería tener en cuenta, sin embargo, que hay combinaciones de movimientos de desplazamiento más repetidas que otras las cuales deberían practicarse como si de un único movimiento se tratase. Los más importantes para automatizar muscularmente a mí entender son (siguiendo una nomenclatura moderna y a veces muy propia):

  • Paso doble: Este movimiento implicaría la unión de un movimiento de avance y uno de tutta volta. Un avance directo nos llevaría directamente hacia el contrario (posiblemente para un agarre o un cuerpo a cuerpo) y la combinación con la tutta volta nos permitiría el movimiento para la treta. Un avance ala traversa nos sacaría de la línea de combate y la tutta volta (no hace falta que sea completa) nos orientaría y/o perfilaría de forma distinta en relación al oponente.
  • Paso de Resorte (o de Potencia): Un movimiento de retroceso ya sea con desplazamiento del cuerpo o solo con el peso del cuerpo, seguido de una meza volta, por lo general ligeramente a la traversa.

Pies y pasos

Vaya por delante el que desde aquí no se intenta sentar cátedra sobre nada, y también el que aunque para ciertas cosas me apañe bien con lo de los dibujines, para otras cuestiones mi escaso talento artístico es eso, muy escaso.

Este fin de semana (sí, ya sé que realizo la entrada con un poco de retraso, pero no siempre dispongo de mi tiempo como yo quisiera) estuvimos -entre otras actividades acerísticas- realizando entrenamientos de desplazamientos de forma sistemática.

La verdad es que las circunstancias acompañaron mucho para que las cosas saliesen como salieron: aparte de la pendiente habitual que hay en una zona de la finca, en una parte de la zona llana habíamos estado haciendo “obras” y por lo tanto estaba llena de desniveles (uno de ellos bastante “decente”), baches, acumulaciones de hierba y trozos de tronco por el suelo… vamos, lo idóneo para probar desplazamientos. Además, la madre naturaleza fue sabia y nos premió con la lluvia suficiente como para empapar todo el terreno pero no tanta como para evitar que se pudiese seguir entrenando.

De modo que se pudieron probar con todo lujo de detalles diferentes tipos de pasos en distintos tipos de terreno, con obstáculos, sobre terreno seco y sobre terreno mojado.

Como dije al principio, no es mi intención en esta entrada del blog sentar cátedra sobre nada, hablo de mis experiencias y de lo que buena o malamente conozco, de modo que quien esté en desacuerdo con lo que diga que lo esté, y como de costumbre, si a alguien le vale de algo que lo aproveche.

Intentaré ilustrar las cuestiones con indicaciones en este dibujillo que he encontrado en internet de un pie, no se adapta por completo a lo que quiero, pero ahí está.

Durante el tiempo que llevo en esto he escuchado y leído tres formas de pisar al dar los pasos en esgrima medieval, apoyando el talón, apoyando la puntera y apoyando “la bola” del pie (la zona “almohadillada” de donde arrancan los dedos, por decirlo de alguna forma). En una sala de esgrima, en un polideportivo o lugar similar, uno puede acabar pisando prácticamente como le da la gana, porque salvo problemas de hiperextensiones o problemas por exagerar tanto la puntera como el talón la superficie equilibrada (y muchas veces pulida) nos permite muchas cosas, incluso deslizamientos, pero ¿que ocurre sobre el terreno “real”?, ¿estamos recreando bien el movimiento o estamos adquieriendo unas costumbres “de sala”?.
Sé que esto puede parecer un tanto “cogérsela con papel de fumar”, pero creo que son estas las cosas que diferencian si uno practica esgrima antigua con la visión de un deporte o con la visión de un arte marcial, planteamientos válidos ambos pero que llevan a una práctica distinta (más orientado a búsqueda de resultados en el primero y una búsqueda más profunda en el segundo… sin abandonar los resultados, eso sí).

Las conclusiones que se muestran a continuación son el resultado de lo que nos ha funcionado a nosotros:

Pruebas con el talón:

La dirección de la flecha amarilla indica -aproximádamente- el ángulo de caída del pie. La línea roja indica la zona con la que se pisa. Obviamente el pie no está durante el movimiento en esa posición plana, sino que estaría con la punta hacia arriba. Posaríamos el pie en el suelo en esa zona y luego bajaríamos el resto del pie.

Ventajas:

  • Paso bueno para los desplazamientos de paso corto en los que no se cambia el pie que está adelantado. Para estos pasos este tipo de apoyo permite el “tanteo” de forma bastante segura.
  • En cuesta arriba es un tipo de apoyo que se ajusta bastante bien a la postura que acabará teniendo el pie al apoyarlo en el suelo en cuesta.

Desventajas:

  • Para superar un desnivel bajándolo: Si el desnivel es de una cierta importancia (y eso no es tanto, con 15-20 cm llega) este tipo de apoyo nos obliga a llevar mucho más porcentaje de peso del habitual hacia el pie que apoyamos. Si se realiza el movimiento de avance mientras se golpea el desnivel se convierte en un buen impedimento para el equilibrio.
  • Para superar un desnivel subiéndolo: Tiene el inconveniente de que si no completamos el movimiento nos quedamos con un mero apoyo y con el equilibrio atrasado (lo cual dificulta la realización de golpes), y si lo completamos terminamos con el peso completamente adelantado en lo alto del desnivel, lo cual puede implicar problemas en un posible retroceso.
  • En cuesta abajo: Este tipo de apoyo tiende a favorecer los resbalones (incluso si imprimimos al pie un giro horizontal hacia el interior en el momento del apoyo para asegurarnos mayor superficie en el momento inicial) y si realizamos el apoyo de la forma habitual, al completarlo estaremos realizando una pequeña hiperextensión.
  • En un avance rápido: En llano no implica demasiado problema, pero si cogemos un bache o una acumulación de hierba vemos el impulso frenado bruscamente, y todos sabemos lo puñetera que es la inercia.
  • Sobre hierba: La hierba verde es muchas veces un ser traicionero :-), si hay mucha junta y la pisas con una cierta fuerza rompe y hace que te puedas deslizar. El paso con el talón favorece esto.
  • Sobre hierba/tierra mojada: Si usamos el apoyo con el talón para pasos rápidos o largos las posibilidades de un resbalón se incrementán mucho con respecto a la situación normal.

Pruebas con la punta:

Lo que se entiende por este movimiento se da en dos vertientes en la “modalidad” de sala. Un deslizamiento paralelo al suelo o pisar directamente con la punta del pie (con el peso sobre los dedos directamente). He visto varias personas que, creyendo realizar el apoyo “sobre la bola del pie” realizan este sin darse cuenta.

El apoyo se realiza (en el de pisar) con los dedos y se baja después el resto de la planta del pie ya que el talón va elevado.

Ventajas:

  • Al igual que el anterior este es un paso bueno para los desplazamientos de paso corto en los que no se cambia el pie que está adelantado. Se encontró el “tanteo” un poco menos seguro que con el tipo de apoyo anterior ya que la traslación del porcentaje de peso de un pie a otro tenía que ser un poco más brusca.
  • En cuesta abajo la postura del pie se ajusta al terreno.

Desventajas:

  • Para superar un desnivel bajándolo, sin llegar a superarlo: Este tipo de apoyo puede llevar facilmente al deslizamiento.
  • Para superar un desnivel bajándolo, superándolo: Este apoyo obliga a trasladar inmediatamente un grn porcentaje del peso al pie que estamos adelantando.
  • En un avance rápido favorece el deslizamiento, pero sobre tierra o hierba los deslizamientos no son algo controlable (e incluso beneficioso si se hace bien), sino que son algo que puede llevarte fácilmente al suelo.
  • Realizando estocadas largas: Este tipo de apoyo puede llevar a una hiperextensión de la estocada, con los inconvenientes musculares que ello acarrea.
  • Sobre hierba y tierra secas y mojadas implicó tener siempre un cuidado mayor de lo habitual. Sobre tierra mojada era como tentar cada dos por tres al patinazo.

Pruebas con la bola del pie:

Este es el tipo de apoyo que recomiendan tanto Tobler como Hand, y con bastante razón desde mi punto de vista.

El apoyo se realiza en el mismo ángulo prácticamente que el de puntera descendente, con la diferencia de que el primer apoyo se realiza, por decirlo de alguna manera, con la almohadilla del pie. Al establecer contacto inmediatamente también los dedos entran en juego en el apoyo y después vendría el resto del pie. Es bastante parecido al anterior en su versión de pisar, pero el pequeño detalle de despositar primero en el suelo la almohadilla cambia bastantes cosas.

Ventajas:

  • Paso bueno para los desplazamientos tanto de paso largo como de paso corto, permitiendo un mayor control sobre la distribución del peso.
  • Imprescindible para movimientos como la incartata o la media incartata.
  • Permite el cambio de movimiento repentino sin que se note antes que se está iniciando un movimeinto.
  • Favorece un “frenado natural” en las estocadas evitando así lesiones causadas por el movimiento de sobrepasar con la rodilla la puntara del pie (acaba causando lesiones musculares).
  • Subiendo desniveles (superándolos o sin superarlos) permite tener un gran control sobre el reparto del peso, y favorece el continuar la subida del obstáculo a gran velocidad de ser necesario.

Desventajas:

  • No es un tipo de paso que salga natural en todas las ocasiones, requiriendo por lo tanto una concentración extra (al menos mientras no se tiene mecanizado bien el movimiento) para la técnica.
  • Para superar un desnivel bajándolo, sin llegar a superarlo: Es más estable que el de la puntera, pero requiere (al igual que el anterior) un ligero movimiento hacia el interior de la punta del pie una vez que se está realizando el apoyo para lograr una estabilidad mayor.
  • Si no se realiza correctamente la bajada del pie, podemos acabar realizando el apoyo de puntera.

Poco más. Como dije antes es una opinión extraída de unas cuantas pruebas realizadas en ambiente distendido (pero serio). Quien quiera probarlo que lo pruebe y si le funciona mejor otro tipo de cuestiones, pues mejor para él/ella que así tiene dos versiones para comparar. Supongo que en algún momento haré un .pdf de esto con fotos y cosas así (era lo que debía haber hecho en vez de un post), pero en esos momentos lo que menos nos apetecía era hacernos fotos. Y si a alguien le vale de algo… habrá valido el esfuerzo de teclear todo esto.

🙂

El estilo de combate Huscarl

Estaba preparando un post lleno de vídeos y esas cosas, pero como últimamente he estado meneándola violentamente (la espada, me refiero) he preferido hacer esta otra entrada que está más relacionada con el tema.

El “cuerpo principal” de la entrada es la traducción de un documento que aparece en la página de los Jomsvikings . Lo que hay antes es una explicación somera sobre el sistema de combate “pactado” entre muchos grupos de recreación (sobre todo vikinga) en europa (cualquier error de interpretación sobre como fueron las cosas es error mío)

El sistema llamado “The Fives” fue desarrollado por un grupo ahora desaparecido; pero varios de los fundadores pertenecen a los Jomsvikings.

El sistema tiene dos estilos de combate “Libre” y “Demostrativo”. El libre a su vez tiene dos variantes: el Huscarl y el Buckler (broquel). Como dije antes, el documento que sigue a continuación es traducción de este otro, que se puede encontrar exactamente aquí para quien prefiera leerlo en el idioma albionense.

En el futuro haré alguna traducción más de este estilo, por ahora vamos con: “El estilo de lucha Huscarl“.

EL ESTILO DE LUCHA HUSCARL, por Alban Depper

Esto es una explicación sobre lo que el Huscarl implica, seguido de algún consejo básico de entrenamiento para aquellos que quieran intentarlo.

El estilo de combate Huscarl comenzó a finales del 2000. Este es un sistema de lucha para combate de recreación con armamento de la Era o Medieval. Es una manera para que los combatientes puedan luchar de forma lo más realista posible, usando copias de armas y armaduras originales, SIN herirse el uno al otro. La frase clave es, entonces, realismo combinado con seguridad. En la práctica, esto implica que las armas están por lo general restringidas a hacha, cuchillo y principalmente espada. De todos modos, mucho del trabajo básico se realiza con palos y con palos acolchados.

El Huscarl se pensó en un principio para los recreacionistas Vikingos que usasen el combate de sistema internacional usual. Asumimos entonces que la gente que está practicando el Huscarl tiene ya desarrollados unos sentidos de seguridad y control del arma. Asumimos también que los combatientes tienen armas negras bien equilibradas. El Huscarl ofrece una alternativa más realista que es estilo usual de “deporte” ligero. Como se ha dicho desde el principio, esto no tiene la intención de reemplazar a esos estilos. Es una adición a ellos, para la gente que disfruta de una atención más a fondo en sus habilidades de combate.

Mucha gente no se da cuenta de que el Huscarl NO trata simplemente sobre ampliar las zonas objetivo y pegar más fuerte. Trata sobre comprender como moverse de forma efectiva en un combate armado realista, y sobre la comprensión del uso del arma. Es para gente que quiere saber más sobre habilidades de combate.

Desde que comenzó mucha gente ha probado el Huscarl, y actualmente (a finales del 2003) se practica regularmente por Europa, principalmente en Noruega y Alemania, con algunos grupos de combate en Dinamarca y Holanda que lo usan ocasionalmente. Ya no es utilizado sólo por los recreacionistas, sino que también lo entrenan aquellos interesados en el combate con espada. Interés este que está en continuo crecimiento, y en el que el experimento que es el Huscarl se ha desarrollado.

Así, para definir el estilo,- “realismo combinado con seguridad”- trataremos primero sobre el realismo. Todo el cuerpo es un objetivo válido, aunque la cara suele excluirse. Cuando tratamos con los objetivos, asumimos que los combatientes no portan ningún tipo de armadura –independientemente de que protección porten en ese momento-. Para conseguir un tocado, los golpes deben ser realizados de tal manera que, si se usase la fuerza y el arma estuviese afilada, el golpe consiguiese finalizar el combate. ¿Cómo juzgamos esto? Dado que, desde luego, no somos capaces de encontrar a nadie deseando llevar a cabo experimentos letales con armas afiladas hemos de usar el sentido común. Test de corte, manuscritos medievales y la maestría de artistas marciales experimentados se han mostrado como importantes directrices. Debe usarse el filo del arma. Debe cortarse a través del área objetivo, no sólo tocarlo. Resumiendo, la hoja debe usarse tal como es el arma, en vez simplemente tratar de lograr un punto. Debe ser posible realizar el golpe con fuerza. Esto significa que la mecánica corporal se vuelve importante. La hoja debe también moverse en un arco que le permita cobrar velocidad. O el movimiento del cuerpo detrás del golpe debe ser capaz de imprimirle fuerza de corte.

De todos modos en el Huscarl evitamos el uso puro de la fuerza. Esto me lleva al tema de la seguridad. Queremos combinar realismo con seguridad. De este modo, tiene que haber límites sobre dónde y cómo impactamos. Los golpes deben ser frenados (A veces, de hecho, ni siquiera es necesario impactar con el golpe, más teniendo en cuenta que la cara puede ser considerada objetivo válido). Un corte o golpe lanzado libremente, que no puede ser frenado, puede ser malinterpretado o bloqueado de forma deficiente y acabar donde no debía. El control del arma es necesario para la seguridad. Algo que, aunque obvio, es la marca del guerrero experimentado. Un arma controlada, opuesta a una sin control, está siempre preparada para golpear y proteger. De todos modos, como todavía estamos esforzándonos por alcanzar este nivel de control, cuando actualmente llegamos a un combate, en lugar de simplemente entrenar, debemos portar alguna protección. Para alguna gente esto es simplemente un casco, brazales y guantes. Debe enfatizarse que, hasta que adquiramos un cierto nivel, son recomendables unos guantes MUY buenos. Mucha gente prefiere añadir protecciones a los codos y rodillas, y también alguna otra forma de armadura. Hay un límite a cuanta velocidad y fuerza puede usarse antes de que la lucha se descontrole. Descontrolada implica tanto una mala práctica de combate como falta de seguridad. Así, en el Huscarl, y especialmente cuando llevamos protección armada, debemos mantener la lucha dentro de unos límites controlables.

Regresemos el tema del realismo una vez más. Asumimos que, en una lucha real, la adrenalina y el espíritu de lucha se disparan. Esto significa que debes no sólo derrotar a tu oponente, sino debes evitar cualquier contragolpe por su parte. En otras palabras, debe caer o ser paralizado antes de que pueda golpearte en respuesta. Tomemos esto en cuenta para el Huscarl. Es más fácil explicar este concepto dando ejemplos de fallos evitando el contraataque de tu oponente:

– Tu oponente realiza un corte hacia tu cabeza. Antes de que su golpe realice contacto tú lanzas un corte hacia su muñeca. Pero su golpe continúa impactando en tu cabeza. Asumimos que, en una lucha real, su espada todavía puede tu cabeza, independientemente de que tuviese su mano herida. Con el sistema Huscarl no puedes reclamar que golpeaste primero. Debes bloquear su golpe o salirte de línea. Esto es por lo que el movimiento corporal se vuelve tan importante, al contrario que en el combate de recreación, donde una muerte rápida para instantáneamente la competición.

– Realizas un corte hacia las piernas de tu oponente. Al mismo tiempo te sitúas dentro de la distancia de alcance de su arma, lo cual le permite golpear tu cabeza. No puedes reclamar que golpeaste primero. Asumimos que, en un estado de subida de adrenalina, el podría golpear tu cabeza de todos modos. En el Huscarl entrenamos equilibrio y desplazamientos de forma especial para evitar esto.

– Tu oponente comienza un determinado ataque. Tú lanzas un ataque a su brazo, pero el ángulo de la hoja está inclinado, en lugar de ser directo. Asumimos que no habrás podido herirlo lo suficiente para pararlo, y que él podría continuar su ataque. No contamos cortes o estocadas en mal ángulo. El ataque debe ser verdadero.

ENTRENANDO EN HUSCARL.

Como dije antes, el Huscarl es para gente que disfruta con una mayor profundidad en el estudio de las habilidades de combate. Hay mucho que entrenar y aprender del Huscarl sin necesidad de ponerse una armadura y combatir.

El Huscarl es un sistema de experimentación. De modo que no hay un único y correcto modo de entrenamiento, del mismo modo que no hay un único modo de entrenamiento en combate desarmado. Lo que sigue a continuación son indicaciones para personas que ya tienen esas habilidades básicas, al menos, en nuestro estilo normal de recreacionismo vikingo, pero que no tienen compañeros que tengan experiencia en el Huscarl con los que entrenar. De ahí que no se vaya a entrar en descripción de técnicas o principios, porque ya debes tener alguna comprensión de los mismos. (Se puede ganar mucho en un entrenamiento de Huscarl de fin de semana). Aquí solo se tratan unos cuantos puntos, pero todos son muy importantes. Reflexiona sobre ellos cuidadosamente antes de intentar cualquier cosa.

Notarás unas pocas diferencias importantes entre en el estilo Huscarl y el usual de recreación. Cuando las manos y los brazos se incluyen como objetivos, las distancias cambian. Los objetivos están más cercanos con lo cual se hace necesario mantenerse un poco más alejado. Cuando la cabeza se incluye como objetivo ya no puedes inclinarte hacia delante y hacia abajo durante la lucha. No puedes mantener el escudo de forma estática delante del cuerpo. La posición básica de guardia se vuelve más alta para cubrir la cabeza también. Con éstas nuevas áreas como objetivo la lucha se expande de forma dramática. Dado que los golpes ligeros con el último centímetro de la hoja no cuentan, la táctica de “golpe-rápido, fin-de-partida” no cuenta. No sólo debes hacer contacto con el cuerpo de tu oponente y después tirar de la espada hacia atrás como si fuese un látigo; debes cortar a través de él también. De este modo el fluir del movimiento en el combate se vuelve mucho más importante.

Este fluir lo que convierte la práctica del Huscarl en un placer.

También debes prestar especial atención al movimiento y a tu postura base. Ahora, más que nunca, si tus movimientos básicos son débiles, te traicionarán. Sin una buena postura no puedes realizar un golpe fuerte (recuerda –esto no es lo mismo que “pesado”, sino uno que pueda ser “pesado”) (nota del traductor: en el original diferencian entre strong (fuerte) y heavy (pesado). No puedes bloquear o desviar un golpe fuerte. Lo más importante de todo, de ese modo no puedes mantener el fluir del movimiento, en el que siempre estás listo para atacar, sin perder el equilibrio. Recuerda, la lucha no acaba en el momento en que tu arma entra en contacto con tu oponente. Así, se revela esencial una gran cantidad de trabajo de desplazamientos.

Para comprender que es lo que convierte a un golpe en efectivo –o un “buen golpe”- necesitas practicar realizándolos. Deja tus armas de lado y entrena con un par de palos. Un compañero golpea y el otro ofrece su palo como objetivo. Golpea a plena potencia. Experimenta la sensación de realizar un golpe poderoso. Recuerda que el palo representa a una hoja, de modo que no olvides el movimiento de corte. Date que cuenta de la diferencia de potencia potencia que se genera con el golpe de muñeca, tan usado en el combate de recreación, y el que viene del brazo, hombro y cuerpo (hay muchas formas de potenciar un corte o una estocada sin un movimiento excesivo del arma para que coja velocidad. Es difícil de explicar en papel y debe ser estudiado en una sesión de entrenamiento de Huscarl). Ahora viene la cuestión importante. Practica lanzando una serie de golpes fuertes, no sólo golpes aislados. Tu compañero puede sostener 2 palos como objetivos, alternando las posiciones de lado a lado, pero también hacia atrás y hacia delante. Debes aprender a moverte sin dudar de un golpe devastador a otro, usando el poder de tu cuerpo para mantener el equilibrio y controlar la distancia. Necesitas usar esos mismos movimientos cuando entrenas el Huscarl, pero reteniendo el golpe antes del punto de impacto.

Con muchos de los ejercicios de entrenamiento de Huscarl, y con el combate de entrenamiento en si mismo, es suficiente lanzar solamente medios golpes. Esto es, un golpe que pare a unos 30 cm de distancia del objetivo. El poder está aquí en el movimiento del cuerpo, como cuando entrenas con los palos. No necesitas golpear.

Como ves, no necesitas equipamiento de protección para comenzar a entrenar Huscarl.

Cuando practiques ejercicios técnicos, comienza lentamente al principio. Usa los palos y los medios golpes. Si no hay contacto de armas, no hay armadura. Enfoca tu atención en los movimientos en lugar de distraerte con las últimas partes del ataque. Ve incrementando hasta la velocidad total y llevando protección, pero concéntrate en mantener el movimiento correcto. Sólo entonces pasa a las armas de acero. Cuando el atacante trate de impactar en ti, ¿funciona la técnica igualmente?

Cuando llegues a la lucha, lo que no tienes que hacer es únicamente ponerte protección extra y comenzar a golpear más fuerte. Este es el peor enemigo del Huscarl. Tendrás un subidón de adrenalina, pero también estarás muy tenso, y esto difícilmente mejorará tu técnica. DEBES LUCHAR A VELOCIDAD MEDIA. Concéntrate en los movimientos del cuerpo y en la forma de tus ataques en lugar de en la velocidad. ¿Son tus desplazamientos efectivos? Un ataque fallido no debe dejarte expuesto. Ambos compañeros deben concentrarse en mantener la velocidad restringida y un fluir relajado de los movimientos. Reconoce los impactos, pero NO INTERRUMPAS EL FLUIR PARÁNDOTE. La clave es relajación. La tensión trabaja contra este fluir el proceso de aprendizaje. El mejor modo de hacer este ejercicio es sin dejar impactar el golpe. Esto ayuda a la concentración en el movimiento y la distancia en lugar de en el “éxito” un ataque. Si no llevas protección en absoluto y solo realizas medios golpes, entonces nunca necesitarás acercarte para entrar en contacto, lo que también ayuda a mantener la atención lejos de este “éxito-distracción” y a enfocarte en el movimiento. ¡Es mucho más importante hacer el ejercicio de esta manera que realizando contacto con el arma! Puede aprenderse tanto de esta forma de combate de entrenamiento que alguna gente prefiere mantenerse en este estilo y no se preocupan en ponerse armadura y usar la velocidad plena.

Si decides combatir a velocidad plena, evita los golpes enérgicos, a no ser que lleves una buena protección en la mano. Incluso aunque quieras frenar el golpe antes del punto de impacto pueden ocurrir errores. Del mismo modo evita los cortes horizontales –son fáciles de desviar y difíciles de controlar.
Nunca palmees o realices golpes rápidos con la muñeca. Es un uso ineficaz de la hoja. Corta a través del área objetivo. Si notas que en la lucha se está desarrollando demasiada atención a los pequeños cortes en la mano retira las manos como objetivo válido durante un rato. Combatir a velocidad plena, con todo como área objetivo es estresante, al menos al principio. Esto es parte del experimento con el realismo. Debes aprender a tratar con la presión. El desafío más grande es no tensarse y reaccionar de forma forzada. Un guerrero experimentado permanecerá calmado y mantendrá sus movimientos tan precisos como durante los ejercicios de entrenamiento. Golpear duro y alocadamente es parte de una reacción de pánico (una palabra de advertencia sobre seguridad: no te inclines hacia atrás para evitar golpes hacia la cabeza. Lo más probable es que consigas que la punta del arma te dé en la barbilla cuando falle en tu casco y siga hacia abajo. No te preocupes, pronto te acostumbrarás a los golpes al casco).

Puedes escoger comenzar a combatir sin la cabeza como área objetivo válido. Esto ayuda a rebajar la tensión y a desarrollar las habilidades de movimiento vitales antes de pasar a las área objetivo totalmente extendida. Mucha gente hace esto independientemente del sistema Huscarl, pero usa exactamente los mismos principios. Es el llamado estilo Buckler (nota del traductor: “buckler” se traduce como “broquel”, pero dado que es el nombre del estilo he preferido dejarlo en la forma original) y se desarrolló por primera vez en Noruega y Suiza.

Estos son solo unas pocas cuestiones, pero hay mucho en ellas. Préstales una atención especial.

Desde su concepción en el año 2000, el Huscarl ha estado cambiando, del mismo modo que los que lo practicamos aprendemos más. Más que cualquier otra cosa, el Huscarl es un experimento. No hay ninguna definición definitiva del estilo Huscarl. No hay una autoridad central. El Huscarl se desarrolla de acuerdo con la experiencia de los que lo practican. No hay una única forma de entrenamiento, no hay “una verdad”. En lugar de eso estamos aprendiendo, hay muchas formas diferentes de alcanzar el mismo objetivo. Esto es, realismo, efectividad y combate seguro con armas históricas.

Alban Depper.

(Estoy en deuda conRoland Warzecha, Christoffer Cold y Anders Halseth por sus esenciales consejos mientras escribía este artículo. Es más, sin ellos, el Huscarl no se hubiese desarrollado como lo ha hecho).